最近关于游戏的讨论

注意
本文最后更新于 2021-08-06,文中内容可能已过时。

事情起源于新华社《经济参考报》8 月 3 日发表的文章《「精神鸦片」竟长成数千亿产业》,点名批评了《王者荣耀》,并以此为例痛批整个网游产业,因为用到了「精神鸦片」「电子毒品」这样的词来形容游戏,引起了强烈反响,但主要舆论偏向反对。在这件事中,我也看到了一些问题。

  1. 新华社的用语确实非常不合适,正如心动网络 CEO 黄一孟所说,对游戏行业那些或者为了自己的游戏梦想、亦或者为了提供高质量文娱等目标兢兢业业付出的人们是一种极大的伤害;
  2. 游戏行业确实存在问题,国内大部分的游戏企业以盈利为导向,无意或刻意的忽视或淡化负面影响,现有措施不够有力,而社会上沉迷游戏从而荒废学业和工作的情况普遍存在。当然,从这个意义上说,抖音等短视频虽然出现较晚,但带来的影响可能更大;
  3. 新华社一竿子打死,反对派的网民也不遑多让,大部分连原文都没看过,只是看到「精神鸦片」这个词就怒而反击,而忽视了官方实际想指出的问题。另外,在这起事件中,部分媒体发表的文章具有情感倾向,有刻意引导舆论的嫌疑,当然,这种事情似乎已经习以为常了;
  4. 在网上发声的不一定是事情的核心影响者,这起事件涉及的核心应当是高中及以下年龄段,也就是未成年人,但舆论发声的主体是自制能力较强的成年人,他们在发声的时候也许没有想过未成年人的现状,另外,大学生沉迷游戏荒废学业的事情也比较常见,他们也是网络活动的主体,但显然他们反对的意愿更高。这里突然想到,也许这起事件中更多的是持中立看法的个体,只是这部分人不发声,所以言论被发声的一部分人代表了,「被代表」就很可怕。

总之,在这起事件中可以看到大家的情绪似乎很容易被引导,以及看待事情很容易陷入极端。

在文章发布 5 小时后,腾讯游戏就发布了《腾讯推出游戏未保「双减双打」新措施》,所以最后官媒的文章虽然撤回,但目的似乎已经达到了。

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